Mechaniki

 Proszek Życia
Wilki należące do Watahy Purpurowej Róży przy przyłączeniu się do stada mają wstrzykiwany eliksir, nad którym aktualnie pracuje Alfa. Niestety nie jest on wciąż dopracowany, co powoduje powstawaniem na ciele brzydkich napuchnięć w szarawym kolorze w losowych miejscach.
To jednak sprawia, że zachowują wiecznie młody wygląd, jednakże warunkiem utrzymania ich przy życiu jest regularne zażywanie tak zwanego Proszku Życia. Jedna dawka pozwala na swobodną egzystencję przez jeden dzień.
Jednorazowe nie użycie go skutkuje strasznymi bólami, które kończą się śmiercią dziesiątego dnia, więc należy unikać takich sytuacji jak ognia.

Każdy wilk może żyć od 10 do 9999 dni bez potrzeby dokupowania Proszku Życia. Ilość dni jest wybierana całkowicie losowo i jest ona przydzielana po dołączeniu członka przez Administrację.

Inne informacje:
  • Co miesiąc losowane jest 5 wilków, które dostają kolejno 30, 25, 20, 15 i 10 porcji Proszku Życia.
  • Możliwe jest wymienianie się porcjami Proszku Życia między wilkami, jednak o wszystkim należy informować Administrację. O wymianie muszą podjąć decyzję obie ze stron.
  • 100 porcji Proszku Życia to równowartość 150 monet.

Waluta
Na start każdy otrzymuje równowartość 150 monet do dowolnego użytku.

Zdobywać można od 1 do 30 monet za opowiadanie.
1 tys. znaków: 1 moneta
2 tys. znaków: 2 monety
3 tys. znaków: 3 monety
I tak dalej...

Poziomy
Istnieje 10 poziomów. Mają one wpływ na dostępność poszczególnych stanowisk czy poszanowanie w watasze.
1 poziom
Konieczne do zdobycia: 10 punktów

2 poziom
Konieczne do zdobycia: 15 punktów

3 poziom
Konieczne do zdobycia: 23 punkty

4 poziom
Konieczne do zdobycia: 35 punktów

5 poziom
Konieczne do zdobycia: 53 punkty

6 poziom
Konieczne do zdobycia: 80 punktów

7 poziom
Konieczne do zdobycia: 120 punktów

8 poziom
Konieczne do zdobycia: 180 punktów

9 poziom
Konieczne do zdobycia: 270 punktów

10 poziom
Konieczne do zdobycia: 405 punktów

Zdobywać można od 0 do 10 punktów za opowiadanie.
1 tys. znaków: 0 punktów
3 tys. znaków: 1 punkt
6 tys. znaków: 2 punkty
9 tys. znaków: 3 punkty
I tak dalej...

Innym sposobem na zdobywanie ich jest udział w misjach.
Można utracić punkty przez łamanie regulaminu.

Alchemia 
Istnieje 10 poziomów. Umiejętność posługiwania się nią nie jest konieczna, choć ułatwia działanie. Dzięki znajomości tej sztuki można sporządzać eliksiry, maści czy leki. Wszystkie niezbędne informacje znajdują się w zakładce z sztukami magicznymi.
1 poziom
Konieczne do zdobycia: zebranie 10 roślin, wykonanie jednej maści leczniczej

2 poziom
Konieczne do zdobycia: zebranie 20 roślin i przedmiotu magicznego, wykonanie pięciu maści leczniczych

3 poziom
Konieczne do zdobycia: zebranie 40 roślin, 3 przedmiotów magicznych, wyleczenie jednego wilka

4 poziom
Konieczne do zdobycia: zebranie 60 roślin, 8 przedmiotów magicznych, wyleczenie trzech wilków, wstąpienie na praktyki do o usytuowanego o min. 3 poziomy wyżej alchemika

5 poziom
Konieczne do zdobycia: zebranie 80 roślin, 12 przedmiotów magicznych, wyleczenie sześciu wilków, przeczytanie dwóch ksiąg zaklętych

6 poziom
Konieczne do zdobycia: zebranie 100 roślin, 16 przedmiotów magicznych, wyleczenie dziesięciu wilków, przeczytanie czterech ksiąg zaklętych

7 poziom
Konieczne do zdobycia:

8 poziom
Konieczne do zdobycia:

9 poziom
Konieczne do zdobycia:

10 poziom
Konieczne do zdobycia: 

Praktyki u innych alchemików
Są możliwe, o ile poruszy się ten temat w opowiadaniach i przyszły nauczyciel udzieli na to zgody. Trwają tak długo, jak trwać będzie seria o tym opowiadająca. Ich intensywność również zależy od wizji Mistrza.

Choroby
W watasze zdarzają się choroby. Zdarzają się całkowicie przypadkowo. Co miesiąc jest losowana proporcjonalna ilość zarażonych do członków watahy (co znaczy, że jeśli członków stada jest 10, zachoruje jedynie jeden wilk, jeśli jest już ich 20, trafi na dwóch itd.), ich przypadłość oraz długość.

Przeziębienie
Trwanie: 
Leczenie:
Szansa: 60%

Pchły
Trwanie: 
Leczenie:
Szansa: 40%

Gorączka
Trwanie: 
Leczenie:
Szansa: 30%

Zakażenie
Trwanie:
Leczenie:
Szansa: 25%

Grypa
Trwanie: 
Leczenie:
Szansa: 15%

Zapalenie spojówek
Trwanie: 
Leczenie:
Szansa: 10%

Ospa
Trwanie: 
Leczenie:
Szansa: 5%

Magiczny obłęd
Trwanie:
Leczenie:
Szansa: 3%

Gruźlica
Trwanie: 
Leczenie:
Szansa: 2%

Choroba umysłowa
Trwanie: 
Leczenie:
Szansa: 1%

Rak
Trwanie: 
Leczenie: choroba śmiertelna
Szansa: 0,1%

Zapalenie opon mózgowych
Trwanie: 
Leczenie: choroba śmiertelna, zakaźna
Szansa: 0,05%

Trąd
Trwanie: 
Leczenie: choroba śmiertelna, zakaźna
Szansa: 0,01%

Okaleczenia nabyte w opowiadaniach
Otarcie
Trwanie: 
Leczenie:

Skaleczenie
Trwanie:
Leczenie:

Głęboka rana
Trwanie: niezatamowana prowadzi do śmierci
Leczenie:

Obicie
Trwanie:
Leczenie:

 Zwichnięcie
Trwanie:
Leczenie:

Złamanie
Trwanie:
Leczenie:

Wstrząs mózgu
Trwanie:
Leczenie:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Szablon wykonała prudence. z Panda Graphics. Credits: x | x | x | x